L'art de la description

La description est au coeur du travail du meneur de jeu. C'est grâce à elle que les joueurs peuvent véritablement entrer en scène, et agir. En effet, sans description, le jeu de rôle n'existe plus, car les personnages n'ont alors plus de repères. Et pourtant, il est difficile de savoir bien décrire. Cet article vous permettra d'acquérir ou de réviser les principales bases de la description...

LE MJ, ORGANE UNIQUE DE PERCEPTION

Eh oui ! En tant que MJ, vous représentez absolument tous les centres de perception de vos joueurs : vous êtes leur ouïe, leur vue, leur odorat, leur toucher, leur goûter... C'est à vous qu'il incombe de simuler ces sens par vos descriptions ; les joueurs doivent en effet pouvoir se représenter très précisément ce que perçoivent leurs personnages (que voient-ils ? ont-ils froid ? le vent siffle-t-il à leurs oreilles ? etc., etc.). Souvenez-vous bien que ce que vous ne décrivez pas n'existe pas pour les joueurs (même s'ils peuvent déduire la présence de ce que vous ne décrivez pas, par exemple une cave à vins dans une taverne). Or, vous ne pouvez pas tout décrire au détail près : d'une part cela serait trop long ("Et alors l'arbre fait environ 12,43 m de haut, il comporte 22 branches d'un diamètre pouvant aller de 1 à 10 cm, et il comporte 6492 feuilles, et..."), d'autre part, cela ennuierait bien vite les joueurs (car le temps de description empiète sur leur temps d'action). Il faut donc opérer une sélection des informations...

Tout d'abord, même si cela peut paraître banal, il n'est pas inutile de dire ici que vous ne devez décrire que ce que voient les joueurs ! Ne leur décrivez pas ce qu'il y a derrière une porte fermée, ne leur indiquez pas les passages secrets ("La pièce est vide, mis à part une table posée juste devant le passage secr... Zut !"). Mais donnez-leur toutes les informations réellement perceptibles par les PJs : ce qu'ils voient bien sûr (en partant du général au particulier), mais aussi ce qu'ils entendent, ce qu'ils sentent, et ce qu'ils perçoivent d'une autre manière (impression de malaise, atmosphère lourde, etc.).

Toutefois, il ne faut décrire en premier lieu que ce qui est réellement important. Ne faites pas une description d'une heure à chaque fois que les PJs entrent dans un nouvel endroit !

En tant que MJ, l'un des problèmes les plus courants consiste à oublier de décrire un détail. Généralement, cela peut passer inaperçu. Mais d'autres fois, ce détail peut s'avérer crucial pour le scénario ("Le type qu'on devait coincer était manchot ? Tu nous l'avais pas dit, ça !"). Si vous préparez votre scénario à l'avance, notez sur une fiche les éléments de description absolument nécessaires soit pour le scénario, soit pour l'ambiance...

Une fois la grosse description préliminaire faite (ex : la description d'une auberge), pendant que vos joueurs agissent, continuez à décrire par petites touches. Rappelez-leur subtilement l'ambiance du lieu ("Tu traverses la salle enfumée, en passant entre les tables. De nombreuses têtes antipathiques te jettent un coup d'?il furtif, avant de retourner à leurs dés. A une table, un joueur pousse un cri : il a un couteau planté dans la main - apparemment il vient d'être pris en train de tricher").

LES MANIERES DE DECRIRE

Tout d'abord, il vous faudra poser l'ambiance. Passez du très général (il fait chaud) aux petits détails qui installent une ambiance (les PJs transpirent et suffoquent). L'essentiel est, en quelques mots ou phrases, d'installer une impression générale qui marquera les joueurs.

On peut trouver deux méthodes différentes de description. D'abord, la description du général au particulier. C'est le cas le plus courant pour les descriptions : les personnages saisissent d'un coup la plupart des choses. Par exemple, les personnages entrent dans une taverne : pas besoin qu'ils se focalisent immédiatement sur quelque chose, au contraire, ils doivent pouvoir saisir le lieu en un instant.
La seconde méthode consiste à partir du particulier pour aller vers le général. C'est souvent le cas lorsque les personnages rencontrent quelque chose d'inattendu qui fixe leur attention (monstre, objet, etc.). Dans cette situation, n'oubliez pas quand même de décrire fugacement un peu du décor (en combat, cela pourra toujours servir !).

Autre truc : quand vos personnages entrent dans une salle ou errent dans un couloir, ne donnez pas la taille du lieu où ils se trouvent de manière numérique. Par exemple, ne leur dites pas que la pièce fait 8,50 m sur 12, que le plafond se trouve à 2,30 m de haut, etc. Après tout, comment les personnages le savent ? Ils ne vont pas passer leur temps à tout mesurer... Dites-leur plutôt "vous avancez dans un couloir où vous pouvez avancer à deux de front", "Tu peux presque toucher le plafond en levant les bras", etc.
De même, pour les batailles en masse, ne dites pas exactement combien sont les adversaires ("48 goules vous attaquent"). Si l'un des joueurs vous le demande, restez évasif ("au jugé, une soixantaine"), et s'il insiste, demandez-lui s'il veut s'arrêter de combattre pour les compter !
Confronté à une indicible horreur, ne prononcez pas son nom, cela n'effrayera pas les joueurs ! Au contraire, ne révélez que des détails horribles ("des membres simiesques sortent d'une masse spongieuse et gluante, laquelle pousse un feulement rauque"), et restez dans le flou : même le joueur connaissant le bestiaire par c?ur ne devrait pas pouvoir l'identifier, et avoir peur.

En combat (ou pendant les scènes d'action), faites régulièrement de petites pauses pour décrire très rapidement l'entourage du personnage et son état d'esprit (scènes en arrière-plan, chaleur, fatigue, etc.).

Enfin, on peut distinguer deux types de description : la description utilitaire, et la description ornementale. La description utilitaire sert essentiellement à faire passer des informations sensorielles aux joueurs (ambiance, disposition des lieux, etc.). La description ornementale, elle, est moins indispensable, elle ne sert qu'à embellir le discours du MJ : il ne faut donc pas en abuser sous peine de lasser les joueurs (la description ornementale fera l'objet d'un futur article).

DESCRIPTION PURE ET SUPPORTS DIVERS

Vous pouvez très bien passer votre partie à décrire oralement ce que les PJs perçoivent. Mais vous pouvez aussi vous aider de supports externes : photos, musiques, dessins, peintures, etc.
N'abusez cependant pas de tels moyens : les bons romans vous font imaginer les choses, le jeu de rôle est là pour cela aussi. Une bonne description bien suggestive vaut parfois mieux qu'une photo !

Pour réussir au mieux vos descriptions, rien ne vaut l'entraînement. Repérerez dans les romans ces passages ennuyeux que tout le monde saute, et observez la manière dont les descriptions sont construites. Ensuite, essayez progressivement de décrire tout ce que vous voyez autour de vous : bâtiments, personnes, végétaux, animaux, etc. Avec un peu de pratique, vous améliorerez de manière très nette les images que vous donnerez aux joueurs. N'hésitez pas à construire des fiches de vocabulaire technique (par exemple pour les bâtiments), pour ne pas répéter toujours les mêmes mots basiques. Utilisez des champs lexicaux rigoureux pour chaque description (ex : le champ lexical de l'eau pour décrire un paysage pluvieux).

Dans tous les cas, évitez de donner trop de détails. Généralement, deux ou trois détails marquent plus les joueurs qu'une multitude ! En effet, ils retiendront plus facilement le "pirate à la jambe de bois et à la forte odeur de cuir tanné" que le "corsaire aux habits jaune et marron, faisant 1,80 m, avec le visage ovale, les cheveux bruns coupés court, les yeux bleus et la main aux doigts longs".

EN CONCLUSION

La description requiert donc des techniques assez difficiles à gérer dans un premier temps. Mais une fois ce fossé franchi, vos parties prendront une toute autre saveur...


Bibliographie:
- Antoine Chéret, "Pour des descriptions vivantes", in
Casus Belli n°91.
- Denis Gerfaud, "Bien décrire", in
Manuel Pratique du Jeu de Rôle, Hors Série Casus Belli N°25.



Texte : Pierre Gavard-Colenny. Date de mise en ligne : 03/11/99.